AGE OF CONAN

Понедельник, 06.05.2024, 05:55
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Разное

Письмо от директора игры Gaute Godager #1 - Свирепость и сексуальность
Самый главный человек в Age of Conan Gaute Godager излагает свои мысли на бумаге в этом первом послании к коммюнити из серии "Письмо от ...".

Приветствую вас, собратья-варвары!

То что вы в данный момент читаете - это первое письмо из новой серии писем, посвящённых вам, членам замечательного коммунити Age of Conan. Надеюсь, что эти письма станут хорошей традицией! Сегодняшнее послание посвящено тому, как быть "Свирепым и Сексуальным"! Давайте начнём со свирепости. Лучше разобраться вначале с этим, не так ли? (Кстати, спасибо отделу маркетинга за то что придумали это замечательное двойное "С" ;p)

Почему мы решили поговорить о чём-то вроде свирепости? Начнём, как в любом другом занудном эссе, с перечисления словарных дефиниций:

–прилагательное
1. яростный, лютый, жестокий; дикий: дикий зверь.
2. нецивилизованный; варварский: дикие племена.
3. разъярённый (о человеке).
4. неотёсанный; грубый: дикие манеры.
5. суровый, необжитый (о местности): дикая местность.

Как замечательно это слово охватывает всё то, чего мы хотим достичь в этой игре! Дикие звери, племена, личности и ландшафты! Но для меня это слово не просто описывает игру, оно объясняет то КАК мы её делаем! Мы не просто стремимся наполнить мир Конана свирепыми тварями, которые оторвут вам голову перед тем как вас сожрать, вырождающимися племенами свирепых варваров, которые убивая вас будут истошно вопить, закатывая в кровавом экстазе глаза, дикими неизведанными местностями, которые ждут своих исследователей, грубыми и неотёсанными личностями, которые готовы сорвать на вас свою злобу (возможно игрок даже сможет испытать на себе гнев самого Коана) - нет, сам подход к созданию этой игры отмечен свирепой брутальностью!

Мы рвали и метали, яростно разрушая набившие оскомину стандарты ММО индустрии - то над чем я с таким удовольствием трудился в прошлом тысячелетии, работая над Anarchy Online (Хехе, неплохо ведь получилось, а? ;p). Лично у меня такое желание появилось когда я начал чувствовать усталость от того, что в каждой ММО мы делали одно и то же. Квесты на гринд вещей в огромном количестве, рекурсивное нажимание 1,2,3,4 на хотбаре во время боя, глубокий сон на клавиатуре в разгар гринда... Не поймите меня превартно, я поклонник жанра!

Честно говоря, после того как я 10 лет посвятил созданию ММО (Опаньки! Юбилей.), не-ММО игры должны быть уж очень хороши, чтобы полностью завладеть моим воображением. Парочка игр в год или где-то так. Потому что мне просто нравится социальный аспект ММО. Болтовня в чате, здоровый дух соревнования, совместные походы на монстров и других игроков (Чёрт, выручай меня маркетинг!). Не-ММО игры зачастую просто кажутся мне пустыми.

Но была у меня и серьёзная проблема: я становился всё более и более нетерпеливым. Я перестал крафтить. Я всегда выбирал DPS классы, так как понял, что быстрые фраги помогут мне быстрее добраться до максимального уровня. Я собирал все квесты, которые только мог, при чём не читая сами описания квестов. В какой-то момент убийство монстров не по квесту казалось мне просто потереянным временем. Да, я просто впадал в депрессию, когда видел NPC со значком нового квеста - о нет, ещё больше работы! Я перестал исследовать мир и начал пользоваться онлайновыми справочниками, которые говорили мне куда нужно бежать, чтобы увеличить количество набранной экспы в час. Прости господи, я как-то даже покупал игровое золото за реальные деньги на одном из онлайновых ресурсов (мне так стыдно! не делайте этого никогда!). Впрочем, я никогда не использовал ботов или чего-то в этом роде.

Да, я знаю ;) Большая часть вины за всё это лежит на мне самом. Все эти игры были отличными проектами с изюминкой и индивидуальностью, полны креатива и сделаны с любовью. В них было много отличных идей, до которых я бы сам никогда не дошёл. Нужно всё же отдать им должное. Но проблема заключается в том, что я перестал делать то, что мне больше всего нравилось. Я перестал общаться с другими игроками. Я перестал читать описания квестов. Перестал исследовать мир. Перестал готовить еду, я просто перестал ВЕРИТЬ! Другая важная проблема - я не мог играть со своими друзьями. У меня два ребёнка, любящая жена, отнимающая много времени и сил работа - мои друзья очень быстро набрали уровни, а я просто не мог за ними угнаться. И поэтому, из-за разницы в уровнях, я не мог играть вместе с ними. Я попал в очень неудобную ситуацию - я был хардкорным геймером со строго ограниченным запасом времени.

Вот это-то и заставило меня рассвирепеть! Я яростно хотел сделать что-то новое, когда мы начали работать над Конаном.

Первое что мы сделали - сломали традиционные рамки боевой системы ММО. С боем в стиле "следи за своим хотбаром" было покончено. В нём нет ничего плохого, но мы хотели чтобы больше значения в бою играли глазомер, реакция, координация движений и прочие навыки игрока. В Age of Conan бой - это не просто средство для получения результата (фрага, экспы) - это должен быть супер-фан сам по себе! Могу с радостью сообщить, что нам это уже практически удалось.

Нам даже не пришлось ломать голову или брать решение с потолка. Ведь есть столько замечательных файтинговых игр - особенно на консолях. И так родилась система мульти-направленного удара. Кстати, я вам уже говорил, что количество направлений сократилось с 6 до 5? Но об этом позже. Чтобы сделать чувство расстояния, координацию и навыки игрока важнее в бою, нам пришлось внести и другие изменения. Например, монстры и персонажи теперь сталкиваются, а не проходят друг сквозь друга. Теперь во время рейда вы не увидите 50 персонажей, толкущихся в одной точке и избивающих главного босса. Вам придётся планировать и принимать непростые решения. Зато здесь могут помочь копья, алебарды и дистанционное оружие. Думаю вокруг босса можно будет втиснуть штук 20 воинов ближнего боя при хорошем расчёте.

Вот и всё об ощущении, переживании боя. Вы почувствуете как лопаются черепа. Вы познаете радость боя, используя скорость и точность для выпускания кишок вашим врагам.

Во-вторых, мы хотели чтобы квесты представляли из себя нечто большее, нежели мешки с экспой. Мы хотели создать меньше квестов, но лучше написанных, более значимых. Я не пытаюсь сказать, что мы совершили революцию в написании квестов, что ивенты у нас будут кардинально менять мир, а во время каждого квеста мир будет содрогаться от многотысячных вторжений пиктов (Ну может и будет, конечно. Иногда.). В основном мы используем старые добрые игромеханические приёмы. Но мы используем их лучше! Диалоги с множественными вариантами ответов, с голосовым сопровождением, основанные на прекрасной Хайборийской мифологии. Меньше, но с чувством и значимостью - вот мой девиз!

В-третьих, мы решили сделать развитие крафта основанным на квестах, а не на гринде. Я знаю, это не всегда кажется хорошей идеей. Придётся пройти много сотен квестов. Но какого чёрта... Просто ради того, чтобы сделать крафтинг увлекательным путешествием, а не нудной работой - это стоит того!

Четыре: Мы добавили немного креатива в магию. Нет ничего более нудного, чем ограничиваться лишь чем-то одним (например, лечением) только потому, что команде нужен суппорт. Можно ведь быть суппортом и без того, чтобы повторять одни и те же действия, словно бот. Так появилось плетение заклинаний, излечивающие конусы и лечение, действующее на площадь. Вам придётся поработать головой, правильно выбрать место и следить не только за полосками жизни своих сопартийцев, чтобы выжить.

Пять: Сделать PvP важным элементом игры. Нет ничего столь же разнообразного и кайфового, как PvP. Это факт. Родился и новый тип сервера: RPVP. (Role Playing Player versus Player). Вот он настоящий Конан - вечная борьба! Убивать своих друзей - это всегда ролеплейно ;)

И, наконец, (кое-что, что поможет мне играть вместе с моими холостыми друзьями) система ученик/мастер. Если я стану учеником одного из них, для меня откроется доступ к кое-какому контенту их уровня, что позволит мне играть хотя бы небольшую роль в их команде.

Вот и всё! Так-то! Больше уже ничего не помещается. Придётся мне вернуться к Сексуальному в своём следующем письме. Я планировал привести рассказ о том, как Касильда (женщина, которую вы спасаете на побережье острова Тортаж) предлагает довольно необычную и нетривиальную награду за своё спасение, в качестве примера квеста, с эмоциональной подоплёкой ;p, но придётся подождать до следующего раза. А может мне просто изменить заглавие? Хотя нет, куда же без рекламы? ;p

Счастливо!

Gaute Godager
Game Director

Перевод Weawer

Cтатья взята с основного русскоязычного портала Age Of Conan

Категория: Разное | Добавил: keep (29.10.2007)
Просмотров: 941 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 phisa  
0
Rhync

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории каталога
Разное [3]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 222